许多移动游戏开发人员使用免费增值模型发布标题是有道理的。这个想法是,由于它是免费的,因此有更多的人会下载该应用程序,而有些人会被应用于应用内购买。
但是,根据一份新报告,只有1.9%的移动游戏玩家实际上进行了应用内购买。
移动营销公司SWRVE发布了2016年移动货币化报告周三,该数据分析了2月份40多场免费游戏的2000万移动游戏玩家的货币化数据。
该研究发现,该月的1.9%的玩家在玩免费增值游戏时使用了真钱。虽然这个数字似乎非常低,但实际上与2014年1月可以进行应用内购买的1.5%的游戏玩家有所增加。
这种轻微的增长并没有使开发商没有从大多数玩家那里获得收入的事实。看来,开发人员必须依靠百分之一和广告来赚钱。不过,重要的是要注意,该报告没有考虑到广告收入。
该报告发现,玩家平均在应用内购买上花费了24.66美元。这个数字也比两年前报告的每月22美元的平均值都高。通常在移动游戏时打开钱包的普通玩家只能购买1.8美元,平均价格为13.82美元。
进一步分解此应用程序内购买的平均价格为13.82美元,这发现了一些有趣的发现。购买之间的购买额为$ 0至5美元,占购买的39%,占收入的14.5%。这是有道理的,因为人们通常愿意进行0.99美元的购买。
更有趣的是,购买的价格超过50美元,占购买的2.5%,占所有游戏收入的17%以上。
这表明那些付费游戏玩家决定在玩游戏时挥霍时,他们会在游戏中花费更多。
如果移动游戏玩家以前从未这样做,则可以更轻松地决定进行应用内购买。如果有人告诉自己,这是他们唯一的购买,就会在沉迷的游戏中购买某些东西,这是有道理的。另外,游戏可以免费下载的事实也可以帮助他们在敲击“购买”按钮上感觉更好。
该报告发现,在其游戏玩家样本中,有64%的人进行了一次购买,只有6.5%的人进行了五个或更多。
该公司得出的结论是,48%的收入仍然来自前10%的移动游戏玩家,该统计数据比前几年有所下降。
这些发现表明,免费增值模型并不是开发人员获得健康收入来源的最佳方法。
来源:SWRVE