Gamification อธิบายถึงแรงจูงใจของการมีส่วนร่วมของผู้คนในบริบทและกิจกรรมที่ไม่ใช่เกมโดยใช้กลไกสไตล์เกม
ประเด็นสำคัญ
- Gamification คือการใช้องค์ประกอบเกมในกิจกรรมที่ไม่ใช่เกม
- การใช้ gamification สามารถปรับปรุงการมีส่วนร่วมของลูกค้าและพนักงานเพิ่มยอดขายและลดต้นทุน
- Gamification อาจมีข้อผิดพลาดบางอย่างขึ้นอยู่กับวิธีการดำเนินการ
เข้าใจ gamification
การเล่นเกมใช้ประโยชน์แนวโน้มตามธรรมชาติของผู้คนสำหรับการแข่งขันความสำเร็จการทำงานร่วมกันและการกุศล เครื่องมือที่ใช้ในการออกแบบเกมเช่นผู้ใช้ที่ให้รางวัลสำหรับความสำเร็จ "การปรับระดับ" และการหารายได้จะถูกนำไปสู่โลกแห่งความเป็นจริงเพื่อช่วยกระตุ้นให้บุคคลบรรลุเป้าหมายหรือเพิ่มประสิทธิภาพ มีตัวอย่างมากมายของ gamification ซึ่งเป็นที่รู้จักกันดีที่สุดอาจเป็นโปรแกรม Flyer Rewards บ่อยครั้งที่สายการบินนำเสนอ ความสำคัญที่วัดได้ตัวชี้วัดของความสำเร็จจาก gamification รวมถึงระดับของการมีส่วนร่วมอิทธิพลความภักดีของแบรนด์เวลาที่ใช้ในกิจกรรมและความสามารถของเกมในการแพร่เชื้อไวรัส
Gamification อธิบายถึงการรวมตัวกันของสิ่งจูงใจสไตล์เกมในกิจกรรมประจำวันหรือไม่ใช่เกม เมื่อใดก็ตามที่มีคุณสมบัติคล้ายเกมหรือแง่มุมของการออกแบบเกมได้รับการแนะนำให้รู้จักกับบริบทที่ไม่ใช่เกม กล่าวอีกนัยหนึ่งกิจกรรมในโลกแห่งความเป็นจริงนั้นทำเหมือนเกมเพื่อกระตุ้นให้ผู้คนบรรลุเป้าหมาย โปรแกรมใบปลิวบ่อย ๆ คะแนนความภักดีและคะแนนนักช้อปบ่อยล้วนเป็นตัวอย่างที่ดีของการใช้ gamification ในชีวิตประจำวัน ในตัวอย่างทั้งหมดเหล่านี้ลูกค้าจะได้รับแรงจูงใจให้ "เล่น" และเพิ่มคะแนนโดยการให้รางวัลการบริโภคอย่างต่อเนื่อง
ไม่ใช่ตัวอย่างของ gamification ทั้งหมดที่กระตุ้นให้ผู้คนใช้จ่าย Nike+ เป็นแอพที่กระตุ้นให้ผู้ใช้ออกกำลังกายด้วยการเปลี่ยนการออกกำลังกายส่วนตัวให้กลายเป็นเกม องค์กรไม่หวังผลกำไรต่าง ๆผู้สนับสนุนกิจกรรมการแข่งขันที่เป็นมิตร (-a-thons) เพื่อเพิ่มขึ้นการให้การกุศล- วิทยาศาสตร์ชีวภาพได้รับการพัฒนาโดยการกระตุ้นให้นักเล่นเกมพับโปรตีน
ข้อเท็จจริง
แพลตฟอร์มการศึกษาสามารถส่งเสริมการเรียนรู้ผ่าน gamification ปลดล็อคระดับและป้ายต่าง ๆ ตามผลการเรียนรู้ที่ประสบความสำเร็จ
หนึ่งในทางที่สำคัญของ gamification อยู่ในที่ทำงาน ด้วยการแนะนำองค์ประกอบของเกมให้กับงานนายจ้างสามารถช่วยคนงานติดตามประสิทธิภาพของตนเองกำหนดเป้าหมายและมีส่วนร่วมในการแข่งขันที่เป็นมิตรซึ่งสามารถปรับปรุงสภาพแวดล้อมการทำงานและปรับปรุงประสิทธิภาพทางธุรกิจ มันสามารถกระตุ้นให้พนักงานพยายามอย่างเต็มที่และให้รางวัลแก่พวกเขาที่เชื่อมโยงโดยตรงกับระดับความพยายามของพวกเขา
ความเสี่ยงของ gamification
Gamification มีประโยชน์และประสบความสำเร็จเพราะใช้ประโยชน์จากจิตวิทยามนุษย์เดียวกันที่ทำให้ผู้คนเพลิดเพลินไปกับการชนะในเกมและไม่ชอบหรือกลัวการสูญเสีย เป็นผลให้มันสามารถมีข้อเสียได้เช่นกัน
การเลือกกลไกและตัวชี้วัดที่เหมาะสมอาจเป็นสิ่งที่ท้าทาย เนื่องจากสิ่งเหล่านี้เป็นสิ่งที่ผู้เข้าร่วมจะมุ่งเน้นจึงเป็นสิ่งสำคัญที่องค์ประกอบของเกมจะส่งเสริมพฤติกรรมที่ต้องการ gamification ที่ออกแบบมาไม่ดีหรือนำไปใช้อาจกลายเป็นสิ่งที่ทำให้ไขว้เขวจากลำดับความสำคัญอื่น ๆ กระตุ้นให้ผู้คนเล่นเกมระบบอย่างแท้จริงหรือส่งผลให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมผลรวมเป็นศูนย์หรือแม้กระทั่งการแข่งขันผลรวมกับการแข่งขันกับกันและกัน ผลลัพธ์ใด ๆ เหล่านี้อาจหมายถึงเวลาและเงินที่สูญเปล่า
บางครั้งเกมก็สามารถกลายเป็นสิ่งที่น่ารังเกียจอย่างมากเช่นเดียวกับที่ได้เห็นด้วยวิดีโอเกมที่ดื่มด่ำและการพนันที่บังคับ สิ่งนี้ทำให้เกิดความเสี่ยงที่เป็นไปได้เมื่อใช้ gamification เพื่อวัตถุประสงค์ทางการค้า จากมุมมองของหน่วยงานเชิงพาณิชย์ที่ได้รับประโยชน์จากพนักงานหรือลูกค้าที่พัฒนาการบังคับใช้การทำงานหรือบริโภค (และจ่าย) ผลิตภัณฑ์นี่เป็นคุณสมบัติที่ดี แต่สำหรับคนงานและผู้บริโภคมันสามารถมองเห็นได้ง่ายว่าเป็นการบิดเบือนหรือการแสวงหาผลประโยชน์และยกประเด็นทางจริยธรรมที่อาจเกิดขึ้น