長期研究發現電子遊戲中的暴力與現實生活之間零聯繫
自 1920 年代以來,關於電子遊戲、電影和電視中的暴力與社會暴力發生率升高有何關聯的爭論一直很激烈,而且隨著美國大規模槍擊事件的增加,爭論變得更加激烈。但美國史泰森大學臨床心理學家克里斯托弗·弗格森的一項新研究表明,幾十年來,媒體暴力的消費與社會暴力事件之間並沒有顯著的關聯。
過去,研究人員透過進行實驗室實驗來研究這個問題,測試人們玩暴力電玩和觀看暴力電影的攻擊性程度。但弗格森認為這些實驗室測試沒有幫助,因為它們不能準確反映現實生活中發生的情況。因此,他決定回顧一下最近幾十年,看看是否能發現任何趨勢。
首先,弗格森分析了 1920 年至 2005 年間的電影暴力事件和實際兇殺率。他聘請獨立評級專家評估這幾十年來上映的最受歡迎電影中的暴力頻率和水平,然後將數據與相應年份的兇殺率。率。他發現,除非在 20 世紀中葉,否則無法建立任何連結。
在歷史的這個階段,兇殺率和暴力電影的數量都曾短暫增加,但在 1990 年之後這一趨勢發生了逆轉,達到了電影暴力與暴力電影相關的程度。更少兇殺案。 20世紀20年代至40年代的二十年也是如此。
接下來,弗格森調查了1996 年至2011 年間暴力電玩的消費情況以及青少年暴力發生率。量化。
雖然數據似乎確實顯示了暴力電玩消費的增加與暴力電玩消費的增加之間存在關聯。減少在青少年暴力事件中,就像 1990 年後的電影一樣,弗格森並不準備說結果只是巧合。但他什麼能可以肯定的是,雖然現在媒體暴力的消耗肯定比以往任何時候都多,但絕對沒有明確的證據表明媒體暴力與社會暴力有關。
「社會用於解決減少犯罪問題的資源和注意力有限。如果識別出錯誤的問題(例如媒體暴力),可能會分散社會對貧困、教育和職業差距等更緊迫問題的注意力。心理健康”弗格森在一份新聞稿中表示。 「這項研究可能有助於社會關注真正重要的問題,並避免將不必要的資源投入到幾乎沒有實際價值的道德議程上。”
這基本上是禮貌的說法,“每個人都閉嘴,找一些真正值得煩惱的事情。”
來源:尤里克警報